GAME EDUKASI KUIS TENTANG STUNTING BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD

Aditya Ramadhana (Universitas Nurtanio Bandung)  •  Hernawati (Universitas Nurtanio Bandung)  •  Suharjanto Utomo (Universitas Nurtanio Bandung)  •  Haitan Rachman (Universitas Nurtanio Bandung)

Abstrak

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, pembelajaran mengenai kesehatan masyarakat dapat dilakukan melalui media digital yang interaktif. Salah satu inovasi yang diusulkan adalah pengembangan Game Edukasi Kuis tentang stunting berbasis Android, yang dirancang untuk memberikan pemahaman terkait pengertian, penyebab, dampak, dan pencegahan stunting. Game edukasi ini menawarkan cara yang menarik dan menyenangkan untuk menyampaikan materi, dengan menggabungkan elemen hiburan dan pembelajaran dalam satu aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi kuis edukasi menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) dalam pengacakan soal, sehingga setiap pengguna mendapatkan variasi pertanyaan yang berbeda pada tiap sesi permainan. Aplikasi ini dirancang sebagai sarana pembelajaran alternatif berbasis game yang dapat membantu masyarakat, khususnya pelajar, memahami isu stunting secara lebih mudah. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melalui tahapan perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik dan memberikan kontribusi dalam menyampaikan edukasi stunting melalui media digital. Game edukasi ini tidak hanya membantu pengguna memahami informasi tentang stunting, tetapi juga berpotensi diterapkan secara lebih luas sebagai media pembelajaran kesehatan masyarakat. Berdasarkan analisis dan pembahasan, terdapat beberapa saran pengembangan seperti penambahan tingkat kesulitan baru, pengayaan materi dalam bentuk multimedia, serta pengembangan agar dapat mendukung platform selain Android di masa mendatang.

Referensi

[1] S. Lonang, A. Yudhana, dan M. K. Biddinika, “Analisis Komparatif Kinerja Algoritma Machine Learning untuk Deteksi Stunting,” Jurnal Media Informatika Budidarma, vol. 7, no. 4, p. 2109, 2023, doi: 10.30865/mib.v7i4.6553.

[2] Kementerian Kesehatan RI, Hasil Survei Status Gizi Indonesia (SSGI) 2022, Jakarta: Kemenkes RI, 2022.

[3] B. D. Yulianto, D. Kristina, N. Anggraeni, dan F. Sesilia, “Artikel Kuis Media Pembelajaran Adobe Animate dengan Metode MDLC,” 2022. [Online]. Tersedia: https://www.researchgate.net/publication/364995024

[4] Masrizal, P. Yunita, Ridarmin, S. Adrianto, dan A. Sidiq, “Aplikasi Kuis Islami Berbasis Mobile,” Jurnal Teknik Informatika Kaputama, vol. 6, no. 2, pp. 757–766, 2022.

[5] F. Hernanza, A. Abdullah, D. Y. Prasetyo, dan D. Y. Prasetyo, “Rancang Bangun Aplikasi Game Pengenalan Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Unity,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 12, no. 1, pp. 365–371, 2024, doi: 10.23960/jitet.v12i1.3764.

[6] A. B. Saputra, A. Suprianto, dan A. B. Bin Ladjamudin, “Game Edukasi Kuis Pilihan Ganda Menggunakan Game Engine Unity 3D,” Incomtech, vol. 13, no. 1, pp. 21–27, 2024.

[7] R. A. Putri dan S. Wahyu, “Penerapan Model Gamifikasi pada Aplikasi Game Pendidikan Pancasila Berbasis Multimedia Animasi 2D,” SKANIKA, vol. 8, no. 1, pp. 70–82, 2025, doi: 10.36080/skanika.v8i1.3319.

[8] H. Rufaidah, Sunismi, dan A. H. Fathani, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Quiz untuk Mendukung Kemandirian Belajar,” JP3, vol. 18, no. 2, pp. 1–9, 2023.

[9] K. F. Hakim, D. Pasha, dan Q. J. Adrian, “Rancang Bangun Game Platform 2D Petualangan Si Gajah Berbasis Android,” FORMAT, vol. 11, no. 2, p. 153, 2023, doi: 10.22441/format.2022.v11.i2.007.

[10] R. N. L. Qodriani, Asrori, dan Rusman, “Implementasi Metode Pembelajaran Kuis Interaktif Berbasis Mentimeter,” Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, vol. 7, no. 2, pp. 326–339, 2022, doi: 10.25299/al-thariqah.2022.vol7(2).9689.

[11] K. Rahmadhita, “Permasalahan Stunting dan Pencegahannya,” Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, vol. 11, no. 1, pp. 225–229, 2020, doi: 10.35816/jiskh.v10i2.253.

[12] M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, dan J. Warta, “Game Edukasi Menggunakan Unity 3D untuk Menunjang Proses Pembelajaran,” Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma, vol. 8, no. 2, pp. 263–272, 2014, doi: 10.35968/jsi.v8i2.741.

[13] W. Alexandra, A. D. Putra, dan A. S. Puspanigrum, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Rantai Makanan pada Hewan,” vol. 3, no. 1, pp. 1–24, 2022.

[14] B. Kurniawan dan M. Romzi, “Implementasi Pemrograman Python Menggunakan Visual Studio Code,” vol. 2, no. 3, pp. 253–258, 2020, doi: 10.31004/abdira.v2i3.202.

[15] J. Sihombing dan P. Simanjuntak, “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal Comasie, vol. 3, 2021.

[16] F. N. M. Jannah, H. Nuroso, M. Mudzanatun, dan E. Isnuryantono, “Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 11, no. 1, 2023, doi: 10.20961/jpd.v11i1.72716.

[17] J. Al-Abshor, “Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Peningkatan Motivasi,” vol. 2, no. 1, pp. 1–9, 2025.

[18] A. Voutama, “Sistem Antrian Cucian Mobil Berbasis Website Menggunakan Konsep CRM dan UML,” Komputika, vol. 11, no. 1, pp. 102–111, 2022, doi: 10.34010/komputika.v11i1.4677.

[19] E. A. Dharmawan, “Perancangan Sistem Informasi Geografis Penyebaran Zonasi Mangrove,” Jurnal ELKO, vol. 4, no. 1, pp. 283–290, 2023, doi: 10.54463/je.v4i1.75.

[20] M. Syarif dan W. Nugraha, “Pemodelan Diagram UML Sistem Pembayaran Tunai pada Transaksi E-Commerce,” JTIK, vol. 4, no. 1, pp. 64–70, 2020, doi: 10.59697/jtik.v4i1.636.

[21] S. Narulita, A. Nugroho, dan M. Z. Abdillah, “Diagram UML untuk Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat,” pp. 244–256, 2024.

[22] S. Ramdany, “Penerapan UML Class Diagram dalam Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web,” JIES, vol. 5, no. 1, 2024, doi: 10.31599/2e9afp31.

[23] A. Zalukhu, P. Swingly, dan D. Darma, “Perangkat Lunak Aplikasi Pembelajaran Flowchart,” Jurnal Teknologi Informasi dan Industri, vol. 4, no. 1, pp. 61–70, 2023.

[24] A. P. Putra, F. Andriyanto, K. Karisman, T. D. M. Harti, dan W. P. Sari, “Pengujian Aplikasi Point of Sale Menggunakan Blackbox Testing,” Jurnal Bina Komputer, vol. 2, no. 1, pp. 74–78, 2020, doi: 10.33557/binakomputer.v2i1.757.

[25] S. M. Suryani dan O. Hardiyantari, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android,” JPTI, vol. 3, no. 5, pp. 223–232, 2023, doi: 10.52436/1.jpti.280.

[26] Y. Yunus dan M. Fransisca, “Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Android,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 2, pp. 118–127, 2020, doi: 10.21831/jitp.v7i1.32424.

Article Metrics

40
Abstract Views
30
Downloads
Published: 2026-03-30

Kata Kunci

Game Edukasi Linear Congruent Method (LCM) Stunting Multimedia Development Life Cycle (MDLC)